Simuladores de negocios: aprender a tomar decisiones estratégicas sin perjuicios para la empresa
La enseñanza en el ámbito de la administración y negocios, tradicionalmente reducida al enfoque teórico de modelos, se ve limitada sin una aplicación práctica que permita a los estudiantes aplicar estructuras decisionales a empresas y organizaciones de cualquier tipo de industria. La mayoría de asignaturas universitarias que abordan la dirección estratégica y de operaciones se basan aún en conferencias y trabajos individuales, con un enfoque muy abstracto y descuidando aspectos interpersonales así como el impacto de las decisiones en las distintas áreas de la organización (Arias-Aranda et al, 2008). Este enfoque se contrapone a la continua evolución del rol de los estudiantes en el sistema educativo; durante las últimas décadas, las clases teóricas y el protagonismo del profesor en el aula han dado paso a un modelo más centrado en el estudiante, convertido en el eje de su proceso de aprendizaje y con un papel más activo en la construcción del conocimiento.
Los simuladores de negocios, o “business games” en inglés, responden a esta necesidad para establecer un ambiente virtual de negocios en el que los estudiantes puedan participar en el proceso de dirección de una empresa o de un área de la misma a través de un conjunto de decisiones (González, 1999). Ranchod et al (2014) afirma que la simulación se refiere a “un modelo simplificado de la realidad, estructurado como un sistema, que incluye una serie de variables así como sus relaciones dinámicas” (p. 76). Constituyen herramientas pedagógicas basadas en la resolución de problemas cuyo objetivo no es otro que el de lograr que los estudiantes trabajen en un ambiente equivalente al de una empresa real y experimenten las consecuencias que tienen las decisiones directivas, considerando las distintas variables endógenas y exógenas que pueden afectar a los resultados de la organización. De esta forma, el uso de simuladores de negocios proporciona una experiencia de inmersión sobre la influencia de la toma de decisiones directivas, sin necesidad de asumir ningún coste real por los errores que se puedan cometer.
Además, el uso de simuladores de negocio no desarrolla únicamente competencias asociadas al ámbito disciplinar, sino que también fomenta el desempeño de otras habilidades transversales y conductuales. Según González y Cernuzzi (2009), “son varios los objetivos que se pretenden alcanzar con los simuladores de negocios, principalmente enfocados al crecimiento del espíritu emprendedor, al trabajo en equipo, a la competitividad, así como también a nivel pedagógico, intentando disminuir la brecha entre la teoría y la práctica” (p. 2). Otros autores destacan la capacidad de los simuladores de estimular la motivación por aprender del estudiante, de incrementar su implicación con la tecnología y de mejorar la adquisición de competencias. El motivo es que los juegos de simulación aúnan determinadas características que propician un mayor nivel de entretenimiento e interacción social, logrando así despertar la curiosidad del participante y evitar la monotonía de otro tipo de recursos educativos (Fu et al, 2009).
La utilización de juegos en contextos educativos no es algo nuevo, pues sus orígenes se remontan hasta mediados del siglo XX, cuando algunas escuelas de negocios norteamericanas comenzaron a utilizar sistemas informáticos en sus asignaturas. En un principio, las simulaciones se basaban en el modelado de ciertas variables cuantitativas a través del estudio de casos reales (Meyer et al, 1969). Posteriormente, conforme evolucionaba y mejoraba la tecnología del hardware y el software, los juegos de simulación han mejorado su funcionamiento y presentación, logrando reproducir la realidad con niveles de precisión que aumentan la formación y el nivel de enseñanza potencial en dirección de empresas (Arias-Aranda et al, 2008).
Diversos estudios han comprobado la validez de los simuladores de negocios como herramienta interactiva para el desarrollo de competencias disciplinares y actitudinales. Uno de ellos es el realizado por Matute y Melero en 2016, según el cual los estudiantes consideran que la utilización de simuladores empresariales aporta diversión al proceso de aprendizaje y les ayuda a conseguir un alto nivel de entusiasmo y concentración. Sus resultados también sugieren la presencia de cierto nivel de estrés, probablemente ocasionado por la competitividad entre equipos, el proceso de toma de decisiones y la incertidumbre ante las consecuencias que sus acciones pueden provocar en los resultados finales de la empresa. Según el mismo estudio, “los alumnos que han participado en la asignatura parecen estar dispuestos a seguir matriculándose en asignaturas que utilicen estas metodologías docentes. De manera similar, expresan su interés por recomendar la asignatura a otros compañeros del grado. Finalmente, […] han destacado la motivación, la interacción con otros compañeros, o el desarrollo de un pensamiento crítico” (p. 109).
Referencias
- Arias-Aranda, D., Romerosa-Martínez, M. M., Navarro-Paule, A. J., Haro-Domínguez, M.C., y Ortega-Egea, M. T. (2008). La simulación como herramienta de aprendizaje para la dirección estratégica. Cuadernos de Estudios Empresariales, 1(18), 33-49.
- Fu, F., Su, R., y Yu, S. (2009). EGameFlow: A scale to measure learners’ enjoyment of e-learning games. Computers & Education, 52(1), 101-112.
- González Zavaleta, Edmundo (1999). El uso de los simuladores de negocios en el proceso de aprendizaje. ITESM-CEM. Departamento de Negocios y Administración.
- González, E., y Cernuzzi, L. (2009): Apoyando el aprendizaje de habilidades empresariales mediante la utilización de un simulador. Nuevas Ideas en Informática Educativa, 1(5).
- Matute, J., y Melero, I. (2016). Aprender jugando: la utilización de simuladores empresariales en el aula universitaria. Universia Business Review, (51), 92-11.
- Meyer, R. C., Newell, W. T., y Pazer, H. L. (1969). Simulation in Business and Economics. Michigan, Estados Unidos: Prentice-Hall.
- Ranchhod, A., Gurau, C., Loukis, E., y Trivedi, R. (2014). Evaluating the educational effectiveness of simulation games: a value generation model. Information Sciences, (264), 75-90.