¿Qué es la gamificación?
La gamificación (o “ludificación”, traducción literal al español) se define como “la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación” (Teixes, 2014). El objetivo principal para incluir gamificación en una acción formativa es aumentar la motivación de los estudiantes, principal motor y factor individual para el aprendizaje y los cambios de comportamiento. Dicho de otra forma: al introducir elementos de juego en un curso, no solamente entregamos conocimientos y competencias, sino que lo hacemos de una forma entretenida, incrementando al mismo tiempo el interés y la motivación del participante para continuar la formación.
La introducción de elementos de gamificación en contextos educativos no es algo novedoso o innovador, pues se lleva realizando desde los tiempos de la antigua Mesopotamia (3.000 años a.C.). Sin embargo, su difusión masiva en el ámbito universitario es más reciente: a principios del siglo XXI se redefinió el concepto de “diversión” y su tipología, enfocándolo en diferentes ámbitos como el educativo o el de la fidelización de clientes. Según Lazzaro (2004), la diversión es “el principal motivador que las personas pueden encontrar en los juegos”. Este autor distingue cuatro factores que proporcionan diversión en los juegos: la diversión dura (basada en la superación de retos, obstáculos y objetivos), la diversión sencilla (basada en la exploración del juego, su entorno y posibilidades), la diversión seria (basada en el paso de un estado mental a otro para sentirse mejor) y la diversión de las personas (procedente de la interacción con otros jugadores).
La diversión ejerce como catalizador de la motivación, que es el fin último de la gamificación. Pero, ¿qué tipo de motivación es el que querremos potenciar entre los participantes de un curso? Según la Teoría de la Autodeterminación (Ryan y Deci, 1985), los individuos presentan dos tipos de motivación: extrínseca (como respuesta a una recompensa o castigo externo) o intrínseca (por deseo propio). La idea principal de la gamificación es conseguir que el estudiante sienta el deseo de participar en el curso por el mero hecho de hacerlo, de divertirse, logrando que la motivación surja del propio individuo. Por tanto, desde un punto de vista educativo las herramientas y dinámicas de juego van ligadas al desarrollo de la motivación intrínseca.
Una vez planteado el objeto que se persigue con la gamificación, para el diseño de la acción formativa hemos de incluir el desarrollo de las cuatro características mínimas de los juegos (McGonigal, 2011):
- Objetivo. La consecución de éste debe guiar a los participantes a lo largo de todo el curso.
- Normas. Son las limitaciones a las que se enfrentará el jugador, y deben estar estrictamente definidas antes del inicio del curso.
- Feedback. Los participantes deben obtener retroalimentación de cada actividad para conocer su distancia hasta el logro del objetivo.
- Participación voluntaria. Los jugadores deben aceptar jugar conociendo el objetivo, las normas y el sistema de feedback del curso.
En el diseño de cursos gamificados tienen que considerarse, además, los componentes de la motivación planteados por Yee en 2007. Estos son:
- Consecución: incluye el deseo de avanzar y ganar, pero también el de aprender sobre la mecánica de los juegos al mismo tiempo que compite.
- Social: no se refiere solamente a la socialización y construcción de relaciones, sino también al trabajo en equipo y el sentimiento de pertenencia a un grupo.
- Inmersión: se basa en el descubrimiento de secretos, asunción de roles, creación de historias y personalización de personajes.
En base a todo lo anterior, para el diseño de un curso gamificado debemos tener en cuenta los diferentes elementos que constituyen un sistema de gamificación, y que pueden calasificarse en:
- Mecánicas: puntos, badges, clasificaciones, retos, misiones, avatares, niveles y bienes virtuales.
- Dinámicas: recompensas, status, logros, autoexpresión, competición, altruismo, feedback y diversión.
- Estética: sensación, fantasía, narrativa, reto, camaradería, descubrimiento, expresión y sumisión.